개발자 노트 3. 자원 - 구 버전
11월에 룰이 전반적으로 개편되었기 때문에 이 글은 현재 룰과 다를 수 있습니다.
두 번째 전략: 자원 쌓기
Project MINE에서 점수를 얻기 위한 방법으로는 크게 세가지가 있습니다. 목표를 달성하거나, 자원을 많이 모으거나, 또는 시장 카드를 구매하는 방법이죠.
이번 포스트에서는 자원에 대해 다룹니다.
자원: 기업의 방향성
Project MINE에서 각 플레이어가 가지고 있는 자원은 각 기업을 어떤 방향으로 움직이고 있는지를 나타냅니다. 같은 특성의 기업이라고 하더라도 어떤 자원을 많이 모으고 어떤 종류의 자원 카드를 사는지에 따라 플레이어들의 플레이 스타일과 방향 등이 달라지는 것이죠.
몇몇 카드들은 자원을 소모하면서 효과를 발휘합니다. 자원이 단순히 방향만 나타내는 것이 아니라 말 그대로 특색있는 기술을 사용할 때 쓰는 연료로서 사용될 수 있기 때문입니다.
자원의 의도와 방향성
Project MINE의 초기 테마는 경매 게임이었습니다. 경매에 초점을 과도하게 두어서 그런지, 초기 기획에서 각 자원을 서로 구별할 수 있는 점이 이름 뿐이었습니다. 그러나 각 자원에 해당하는 카드의 능력이 구별이 되지 않는다면 Project MINE의 자원에 대한매력과 게임성 등이 없다고 판단을 하여 각 자원에게 고유한 특징을 부여하기로 했습니다. 이는 자원 카드에 잘 나타나도록 구상했으며 자세한 내용은 다음 포스트에서 다룰 예정입니다.
플레이어들이 자원을 쌓을 때 쾌감을 얻는 체험을 하려면 자원을 쌓기 어려워야 한다고 생각했습니다. 자원을 다루는 게임인 스플렌더에서는 사람들이 자원 1 ~ 2 종류를 밀고 가면 리스크가 있어도 크게 이기지만, 5가지 자원 모두를 얻으면서 가면 안정적으로 게임을 진행할 수 있어도 이기기 힘듭니다. 이에 착안하여 Project MINE에서도 자신이 밀고 있는 자원을 더 쌓기 쉽도록, 밀고 있지 않는 자원은 쌓기 어렵도록 하도록 디자인을 하였습니다.
동전 토큰: 자원의 보상
개발 초기의 테마가 경매였기 때문에, 각 플레이어들에게 자원을 많이 모아야 하는 동기를 제공해야 했습니다. 이에 대한 방안으로, 자원을 가장 많이 모은 사람에게 매 시기마다 크레딧을 1원씩 더 주는 보너스를 부여하는 시스템을 구상했습니다.
처음에는 각 자원에 해당하는 동전 토큰을 만들어서 그 자원에 해당하는 자원 카드만 구매할 때 할인 효과를 받을 수 있도록 구상하였습니다. 예를 들어서 사파이어 자원으로 동전 토큰을 얻었다면 루비 자원 카드인 사업 모델 보고서는 할인받지 못하고 대신 사파이어 자원 카드인 하청은 1원 할인 받아 3원으로 구입할 수 있도록 한 것이죠.
이렇게 하면 각 플레이어는 자신이 밀고 있는 자원 카드를 더 쉽게 살 수 있었지만, 다른 플레이어가 쉽게 견제하지 못한다는 단점과 쓸데없이 복잡한 시스템, 난잡한 컴포넌트 구성 등이 발목을 잡아 지금과 같이 어느 카드에든 쓸 수 있게 변경을 한 것입니다.
자원에 대한 관점의 변화
개발 초기에는 자원에 특성을 부여하고 동전 토큰을 주는 것들이 자원이 하는 역할의 전부라고 생각했습니다. 그러나 테스트를 진행한 결과 자원을 많이 쌓는 것에 치중한 기업들이 중반까지 게임을 잘 이끌어가도 막판에 게임을 이기는 경우가 현저히 적다는 것을 알게 되었고, 자원의 역할이 저 정도가 끝이 되면 안된다고 판단했습니다.
그래서 게임의 승리에 영향을 줄 수 있게 지금과 같이 게임이 끝난 후 자원의 개수에 따라 점수를 주는 시스템을 추가하였습니다. 이 결과로 자원 기업, 목표 기업, 그리고 시장 카드 구매 기업 세 분류의 밸런스가 맞춰졌습니다.
이번 포스트에서는 자원의 시스템과 변화 등에 대해 설명을 했습니다. 다음 포스트에서는 시장 카드에 대해 다룰 예정입니다.