개발자 노트 5. 경쟁 시기와 과도기 시기 - 구 버전
11월에 룰이 전반적으로 개편되었기 때문에 이 글은 현재 룰과 다를 수 있습니다.
시기: 시간의 척도
일반적인 덱 빌딩 게임과 다르게, Project MINE에서는 시간의 흐름을 알 수 있는 시기라는 개념이 있습니다. 시기는 모든 플레이어가 무조건 행동해야하는 경쟁 시기와 감점을 받는 대신 추가로 더 게임을 진행 할 수 있는 과도기 시기로 구성됩니다.
도미니언이나 어센션, 언더다크의 폭군들 등의 덱 빌딩 게임들은 플레이어가 덱을 섞는 횟수에 제한을 두지 않습니다. 저 게임들은 덱을 섞는 타이밍도 각 플레이어마다 다르고, 카드를 덱에서 쉽게 제외할 수 있어 쉽게 덱을 압축시킬 수 있는 장점이 있어 게임을 할 때 속도감이 있다는 장점이 있죠. 그러나 이런 시스템은 Project MINE의 기업 컨셉에 어울리지 않았습니다. 각 기업은 서로가 같은 시대에서 성장하기 때문이죠.
그래서 Project MINE에서는 덱을 섞는 타이밍을 공유하고, 일반적으로 6번 밖에 섞을 수 없는 시스템을 도입했습니다. 시기는 세대를 의미하기 때문에 다음 세대로 넘어가면 이전 세대에서 구입했던 기술을 활용할 수 있는 것이죠.
이번 포스트에서는 경쟁 시기와 과도기 시기에 대해 다룹니다.
경쟁 시기: 자유 경쟁 시대
경쟁 시기에서는 경제 호황기를 나타내고 싶었습니다. 경제가 안정될 때, 많은 기술들이 우후죽순 생기거나 변화하고, 순환됩니다. 시대가 달라지면 달라질 수록 새롭고 다양한 사회적인 문제와 새로운 목표들을 맞닥뜨리게 되기도 하죠.
지난 포스트들에서 언급을 했듯이, 기술은 시장 카드, 사회적 문제와 목표는 공용 목표 카드로서 게임에 적용했었습니다. 이 아이템들을 주기적으로 교체를 하면 더 많은 카드들을 볼 수 있으며, 저희가 생각한 경쟁 시기라는 테마와 잘 맞아 떨어진다고 생각했기에 시기가 끝날 때 마다 시장 보드 위의 카드를 모두 버리고 새로 카드들을 펼치는 시스템을 만든 것입니다.
과도기 시기: 경제 불안정 시대
과도기 시기에서는 경제 불황기를 나타내고 싶었습니다. 경제가 불안정하면 기술의 발전은 정체되기 마련입니다. 시대가 달라져도 현재 맞닥뜨린 목표를 먼저 해결하는게 우선이죠. 따라서 과도기 시기에서는 시기가 끝나도 시장 보드 위의 카드를 버리지 않습니다.
몇몇 플레이어는 게임을 더 즐기고 싶거나, 또는 기업 목표를 달성하지 못하는 경우가 생길 수 있습니다. 경쟁 시기가 끝나도 추가적으로 게임을 더 할 수 있는 기회를 제공하는 것으로 이러한 각 플레이어들의 실수를 만회할 수 있도록 한 것이죠. 대신 과도기 시기에서는 덱 전체를 볼 수 없다는 제약이 있습니다. 한 차례만 진행하기 때문에 리스크가 크며, 또한 감점 토큰 역시 과도기 시기 횟수의 두 배만큼 받기 때문에 무한정 추가 시기를 진행할 수 없습니다. 무한으로 즐길 수 있겠지만, 그러면 이길 수 없겠죠?
내부 테스트를 진행하기 전에는 과도기 시기를 진행할 때 패가 안좋아도 그대로 진행해야했습니다. 하지만 이런 시스템은 너무 도박성이 짙다는 단점이 있었습니다. 그래서 각 시기당 한 번만, 다시 한 번 덱을 섞고 카드를 뽑을 기회를 주는 멀리건 시스템을 도입했습니다. 대신 감점 토큰을 받는다는 제약이 있지만요!
이번 포스트에서는 시기 시스템의 의미에 대해서 설명했습니다. 다음 포스트는 차례 진행에 대해서 포스팅 할 예정입니다.