개발자 노트 11. 일러스트와 펀딩 계획

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일러스트와 펀딩

안녕하세요, Team. VSK의 밸류입니다! 점점 펀딩 계획이 구체화되고, 저희의 일정은 바삐 움직이고 있어요. 저희의 펀딩 계획이 발표되었습니다. 바로 4월 중순에 tumblbug에서 자신만의 기업을 완성하라, Project MINE이라는 이름으로 펀딩을 할 계획입니다! 많이 참여해주세요

이번 개발자 노트에서는 Project MINE이 펀딩을 하기까지 어떤 고민을 했는지, 특히 가장 최근에 있었던 회의에서는 어떤 논의가 오갔는지에 대해 포스팅 합니다.

Project MINE의 가치는 얼마야?

Team. VSK에서는 지금까지 꽤나 낙관적이게 회의하고 있었습니다.

우리 게임이 팔릴까? - 밸류

게임성만 좋다면? - 카르넨

목표 금액을 얼마로 잡아야할까? - sylpher

대충 1천만원 정도 하자 - 밸류

(위는 살짝 왜곡되었을 수도 있습니다.)

하지만, tumblbug의 웬만한 보드게임의 목표 금액은 1000은 커녕 500으로 목표를 잡은 경우가 드물더라구요… 그래서 저희는 과연 어느 정도로 목표 부수를 잡아야하고, 어느 가격에 Project MINE을 팔아야 하는지 회의를 하기로 했습니다.

단 돈, 43000원!

Project MINE 1부에 들어가는 컴포넌트 구성은 다음과 같습니다.

  1. 카드 200장
  2. 8mm 큐브 60개, 10mm 큐브 30개
  3. 감점 토큰 총 30개
  4. 선 플레이어 마커 1개
  5. 플레이어 보드 4장

이들을 200부 기준으로 구매를 한다면 부수 당 3만원 전후로 구매할 수 있었습니다. 하지만 저희가 간과한게 있으니….

바로 박스를 조립할 창고를 구하는 비용과, 택배 배송비, 그리고 수수료를 고려하지 않은거죠!

그래서 저희는 눈물을 머금고 43000원을 정가로 매기게 됩니다. 그렇다면 이제 새로운 의문이 남았습니다. 과연 이 게임은 누가 사는걸까?

옆에 있는 사람에게 Project MINE을 팔아봐.

그 다음으로 의문이 들었던 것은, Project MINE이 과연 43000원의 가치를 하는가?였습니다. 당연히 플레이 해본 사람들, 또는 저희 팀들은 Project MINE이 재밌고 특색있다는걸 압니다. 하지만 지금 글을 읽고 계시는 당신을 포함하여 게임을 해보지 않은 사람들에게 어떻게 저희가 홍보를 할 수 있을까요?

그 다음으로 했던 이야기는 마케팅 전략이었습니다. 어떻게 우리가 게임을 홍보를 해야할 지에 대해 말이죠. 단서는 다음과 같은 말부터 얻게 되었습니다.

“밸류야, 지금 너는 엘리베이터에 모르는 사람과 갇혀있어. 15초 뒤에는 구조되는데, 이 사람에게 Project MINE을 팔아봐. 지금부터 시작한다. 3, 2, 1… 시작!” - sylpher

막막했죠. 그래서 저는 이렇게 답합니다.

“이 게임은 Project MINE이고, 덱 빌딩인데도 덱을 6번밖에 섞을 수 없습니다. 자원을 쌓을 수 있구요, 자원을 쌓으면 좋습니다.” - 밸류

왜 저희 게임은 6번밖에 섞을 수 없는 것이 특색있을까요? 자원을 쌓는 것이 과연 특색있는걸까요? 여기서부터 저희는 출발을 하였습니다.

6번만 섞을 수 있는 것은 어떤 장점을 가지고 있을까?

6번만 섞을 수 있다는 것은, 다른 덱 빌딩 게임처럼 카드를 산다고 해서 그걸 언제든지 무제한으로 사용할 수 없다는 뜻이기도 합니다. 다른 말로 하면, 플레이어들은 카드를 살 때마다 최선의 선택을 해야하죠. “이 카드가 덱에 도움될까? 이 카드를 사면 어떤 행동을 할 수 있지?” 특히, Project MINE에서는 차례가 끝날 때 손의 카드를 다 버리는게 아니라 남기기 때문에, 쓸 수 없는 카드를 사는 것은 게임 전체에서 치명적인 실수가 되는 겁니다.

다른 말로 하자면, 6번만 섞을 수 있다는 것은 다른 게임에 비해 전략성이 높고, 신중한 플레이를 요구한다는 것을 의미합니다.

자원 쌓기는 우리의 특색일까?

자원 쌓기와 각 자원에 특색이 있는건 재미를 주는 요소가 맞습니다. 자신이 아무튼 쌓은 자원의 개수가 많으면 마음이 평온해지고, 점수에도 영향을 주니까요! 심지어 자원에 따라서 할 수 있는 액션이 바뀌기도 하죠. 하지만 예전의 페스타 피드백에서도 언급했듯이, 자원 쌓기의 요소가 있는 덱 빌딩은 예전에도 있었습니다. 이는 저희만의 특색이 아니라는 거죠!

각 자원에 특색이 있는 것 역시, 각 카드마다 faction이 정해져있다는 것인데, 이는 Ascension이나 Tyrant of Underdark 등과 같이 다른 덱 빌딩 게임에서도 차용하고 있는 요소이기도 하죠. 그래서 이는 재미를 주는 요소가 맞지만, 특색이지는 않았습니다.

손에 있는 카드를 다 버리지 않는 것은 재미를 주는 요소일까?

손에 있는 카드를 다 버리지 않고, 5장이 되도록 뽑는 것은 다른 덱 빌딩 게임과 차별점을 주는 요소입니다. 이는 위에서도 말했듯이 필요없는 카드를 샀을 때 치명타가 크기도 하지만, 정말 자신에게 필요한 카드만 구매했다면 자신이 원하는 콤보를 만들기 쉽다는 뜻이기도 하죠.

이 역시 재미를 주는 요소이면서, Project MINE의 전략성을 높여주는 장치라고 볼 수 있습니다.


저는 sylpher에게 되물었습니다. “너는 엘리베이터에 카르넨이랑 같이 있고, 카르넨한테 Project MINE을 팔아야해. 그러면 어떻게 할래? 15초 줄게. 3…2…1… 시작!”

“저희 게임은 Project MINE이구요, 덱 빌딩인데 6번 섞을 수 있고, 카드를 버리지 않습니다.” - sylpher

저 뿐만 아니라 sylpher도 같은 생각을 하고 있었던거죠. 저희 게임의 차별점은 덱을 6번 섞는다는 점과 이 것이 재미를 주는 요소라는 점을 말이죠.

Project MINE은 누구에게 팔거야

그래서 결국 다시 원점으로 돌아왔습니다. Project MINE을 구매하는 사람들은 누구일까? 사실 아무도 모릅니다. 저희가 타겟팅을 도미니언을 접해본 매니아 층일수도 있고, 보드게임을 좋아하는 라이트 층일수도 있으니까요. 하지만 그렇다고 아무것도 안할 수 없습니다. 저희는 각 유저들을 분류해서 특성을 파악하는 것부터 시작했습니다.

  1. 라이트 유저

    저희가 정의한 라이트 유저는 가볍게 보드게임을 친구들과 이야기하는 용으로 하는 사람들을 의미합니다. 이런 분들의 특징으로는 일러스트, 스토리에 흥미가 꽤 많으신 분들이고, 전략 게임보다는 파티 게임을 좋아하는 분들로 생각됩니다.

    저희는 매니아 유저를 타깃으로 잡았지만, 라이트 유저 역시 잡고 싶은 욕심이 있습니다. 이들을 잡기 위해서는 저희의 게임이 확실한 테마가 있고, 일러스트에서 특유의 분위기가 풍긴다는 것을 어필해야하겠죠.

  2. 매니아 유저

    저희가 정의한 매니아 유저는 정말 보드게임 자체가 좋아서 사시는 분들, 그리고 보드게임의 전략을 파헤쳐서 이기는걸 좋아하는 사람들을 의미합니다. 이런 분들의 특징으로는 독특한 룰을 가진 게임에 흥미가 있으신 분들이고, 파티 게임보다는 다양한 전략이 있는 게임을 좋아하는 분들로 생각됩니다.

    저희는 매니아 유저를 타깃으로 잡았기 때문에, Project MINE 얼마나 다른 게임에 비해서 게임성이 좋은지를 어필해야겠죠.

결국 우리는 라이트 / 매니아 유저 둘 다 잡는게 목표입니다. 하지만 현실은 녹록치 않죠. 그래서 저희는 최대한 매니아 유저를 잡는걸 목표로 했고, 이를 위해 스토리 보드를 제작할 예정입니다.

일러스트 리디자인

Project MINE은 특유의 깔끔한 디자인을 가지고 있지만, 너무 깔끔한 나머지 몇몇 카드들은 비어있는 느낌이 많이 납니다. 그래서 저와 sylpher는 카르넨이 디자인했던 원안을 바탕으로 일러스트에 디테일을 추가하기 시작합니다.

그 결과, 분석팀 고용과 프랜차이즈 개설의 카드는 일러스트가 더 재밌게 바뀌었습니다. 그럴싸하게 말이죠. 하지만 저희의 요구로 인해 평균 일러스트의 퀄리티가 더 상승하게 되어서 요구 전에는 무난했던 일러스트가 이제는 밋밋하게 보이더라구요! 그래서 그걸 다시 수정하는 과정을 거치고 있습니다.

계약서 카드같은 경우에는 진행 토큰의 목표 개수를 따로 알려주거나, 진행 토큰을 올리는 것을 계약서를 이행합니다 등의 키워드로 바꿈으로서 글자 수가 많이 줄어들었습니다. 그래서 텍스트 박스가 불필요하게 공간을 차지하는 것 같아 디자인을 아예 바꾸게 되었습니다. 바로 다음과 같이 말이죠!

이렇게 해서 다시 한 번 더 카르넨이 수고를 맡아주었네요. 이 자리를 빌어서 정말 고마워 ㅎㅎ


이번 포스트에서는 펀딩하는 과정에서 있었던 타깃 리마인드, 가격 책정 등의 이슈와 일러스트 리디자인에 대해 간략히 설명했습니다.

다음 포스트에서 봐요!!