서울 보드게임 페스타 피드백

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안녕하세요, Team. VSK에서 V를 담당하고 있는 밸류입니다! 지난 포스팅에서 뵀었죠? 지난번 말미에 적은대로, 이번 포스팅에서는 많은 분들의 피드백에 대해서 이야기 드리려 합니다! 아무리 내부에서 베타테스트를 많이 진행했다고 해도 주변의 표본에 대한 한계가 있겠죠?

속도가 안나는 덱빌딩

덱빌딩의 재미 중 하나는 빠른 속도의 덱 회전

Project MINE은 덱빌딩 게임인 주제에 덱을 6번밖에 못섞습니다. 그리고 덱에 있는 카드를 모두 다 볼 수 있을지도 의문이지요. 왜냐면 남들의 덱이 소진되면 게임이 끝나니까요! 이런 게임의 특징때문에 저희 게임에서는 드로우카드와 제외카드가 부족합니다. 있어도 나사빠진 모양새였지요. 그래서 5번째, 6번째 경쟁시기에서 게임이 갑자기 루즈해지고 플레이시간이 길어지는 단점이 있었습니다.

사실 저희도 이런 문제점을 파악하고 있었습니다. 그래서 페스타에서는 4번째 경쟁시기까지 시연을 했던 것이죠. 하지만 몇 작가님들과 같이 모든 시기를 돌았을 때 비로소 깨달았습니다. 고쳐야 한다!

밋밋한 카드

자원을 쌓는 덱빌딩은 예전에도 있었습니다

Project MINE의 타겟 유저는 일반인과 매니아 둘 다 였습니다. 그렇기에 카드의 효과는 적당히 복잡해야했지요. 매니아적인 요소는 룰에, 가벼운 요소는 카드에 넣었습니다. 그러나 이번 페스타에서 이런 타겟팅의 단점이보였습니다. 일반인들은 룰을 이해하기 힘들었고, 매니아는 카드가 심심했습니다. 특히 모두가 입을 모아 한 말은 다음과 같았습니다. 인터렉션이 부족하다

기업 목표의 밸런싱

어짜피 기업 목표를 못깨면 게임 지는거에요

Project MINE의 특징 중 하나인 기업 목표는 모두 같은 VP가 아닌 서로 다른 VP를 가지고 있습니다. 12 VP, 16 VP, 20 VP 세 단계로 이루어져있습니다. 그러나 처음 게임을 접하는 사람들은 어떤 목표가 얼마나 깨기 쉬운지 모릅니다. 그래서 일단 높은 점수의 기업 목표를 잡고 시작하는 것이죠. 이건 저희가 아무리 밸런싱을 해도 해결할 수 없는 문제기도 합니다. 그래서 저희는 다른 방안을 하나 생각했습니다. 그것은 다음 개발자 노트에서 이야기해보도록 하죠!

정적인 자원 시스템

이 자원들은 그냥 쌓기만 하고 끝이에요?

Project MINE의 독특한 시스템 중 하나인 자원 경쟁 시스템은 사실 경쟁만 하고 끝이 납니다. 남겨져있는 자원으로는 아무것도 할 수가 없어요. 하지만 이런 시스템은 저희 게임을 더욱 정적으로 만들어주는 요소입니다. 안좋게 말하면 재밌게 만들 수 있는 요소를 재미없게 둔 것이죠. 다른 게임에서는 자원을 마음껏 써서 뭔갈 할 수 있으니까요!

목표를 깨는 재미

그래도 목표를 달성하는 재미가 있었어요

이렇게만 말하면 저희 게임이 무수한 혹평을 맞은 것 같지만, 그래도 호평을 받은 부분이 있었습니다. 사서 달성하는 공용 목표와, 상대 덱에 따라 게임의 종료가 결정되는 시스템이지요. 그러나 저희가 문제를 삼은 부분이 있습니다. 바로 공용 목표를 많이 볼 수 없다는 점이지요. 그래서 여기에 대한 방안도 하나 제시를 했습니다. 이것 역시 다음 개발자 노트에서 이야기해보도록 해요.

이 외에도 많은 분들이 피드백을 많이 해주셨습니다. 그 만큼 저희 게임이 별 가치없는 게임이 아니라 조금만 더 손보면 멋진 게임이 될 수 있다는걸 말해주는 것이죠. 어떻게 보면 서울 보드게임 페스타에 시연한게 저희의 큰 도약이 아닐까 합니다.

이렇게 서울 보드게임 페스타 후기 포스팅은 끝이 났어요. 다음 부터는 다시 개발자 노트에서 뵙기로 해요!

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